robotica

1 .QUE ES Y SUS CARACTERÍSTICAS.

#QUE ES.


.TÉCNICA QUE SE UTILIZA EN EL DISEÑO Y LA CONSTRUCCIÓN DE ROBOTS Y APARATOS QUE REALIZAN OPERACIONES O TRABAJOS, GENERALMENTE EN INSTALACIONES INDUSTRIALES Y EN SUSTITUCIÓN DE LA MANO HUMANA


#CARACTERÍSTICAS.


-MOVIMIENTO: Posee un sistemas de coordenadas en el cual el robot se pueda desplazar: * Cartesianas. *Cilíndricas. *Polares.
-ENERGÍA: Un robot es importante donde tenga una fuente de energía para poder convertirla en trabajo cada vez donde efectúa algún movimiento.
-GRADOS DE LIBERTAD: Los grados de libertad se utilizan en conocer la posición de cada actuado ya articulación del robot para así el efector final este en posición para realizar alguna tarea programada.
-CAPTACIÓN DE INFORMACIÓN: Son los sensores donde le dan al robot una información necesaria para desempeñar una actividad en el cual este diseñado.
-AUTONOMÍA: Es la forma en la cual el robot donde desempeña alguna actividad de alguna complejidad con el utiliza miento de la inteligencia artificial.


2 HISTORIA DESDE 1700 A 2019.

FECHA
DESARROLLO
SigloXVIII.
A mediados del J. de Vaucanson construyó varias muñecas mecánicas de tamaño humano que ejecutaban piezas de música
1801
J. Jaquard invento su telar, que era una máquina programable para la urdimbre
1805
H. Maillardet construyó una muñeca mecánica capaz de hacer dibujos.
1946
El inventor americano G.C Devol desarrolló un dispositivo controlador que
podía registrar señales eléctricas por medios magnéticos y reproducirlas para
accionar un máquina mecánica. La patente estadounidense se emitió en 1952.
1951
Trabajo de desarrollo con teleoperadores (manipuladores de control remoto)
para manejar materiales radiactivos. Patente de Estados Unidos emitidas para Goertz (1954) y Bergsland (1958).
1952
Una máquina prototipo de control numérico fue objetivo de demostración en el Instituto Tecnológico de Massachusetts después de varios años de desarrollo.
Un lenguaje de programación de piezas denominado APT (Automatically
Programmed Tooling) se desarrolló posteriormente y se publicó en 1961.
1954
El inventor británico C. W. Kenward solicitó su patente para diseño de robot.
Patente británica emitida en 1957.
1954
G.C. Devol desarrolla diseños para Transferencia de artículos programada.
Patente emitida en Estados Unidos para el diseño en 1961.
1959
Se introdujo el primer robot comercial por Planet Corporation. estaba controlado por interruptores de fin de carrera.
1960
Se introdujo el primer robot ‘Unimate’’, basada en la transferencia de artic.
programada de Devol. Utilizan los principios de control numérico para el
control de manipulador y era un robot de transmisión hidráulica.
1961
Un robot Unimate se instaló en la Ford Motors Company para atender una
máquina de fundición de troquel.
1966
Trallfa, una firma noruega, construyó e instaló un robot de pintura por pulverización.
FECHA
DESARROLLO
1968
Un robot móvil llamado ‘Shakey’’ se desarrollo en SRI (standford Research
Institute), estaba provisto de una diversidad de sensores así como una cámara de visión y sensores táctiles y podía desplazarse por el suelo.
1971
El ‘Standford Arm’’, un pequeño brazo de robot de accionamiento eléctrico, se desarrolló en la Standford University.
1973
Se desarrolló en SRI el primer lenguaje de programación de robots del tipo de computadora para la investigación con la denominación WAVE. Fue
seguido por el lenguaje AL en 1974. Los dos lenguajes se desarrollaron
posteriormente en el lenguaje VAL comercial para Unimation por Víctor Scheinman y Bruce Simano.
1974
ASEA introdujo el robot Irb6 de accionamiento completamente eléctrico.
1974
Kawasaki, bajo licencia de Unimation, instaló un robot para soldadura por arco para estructuras de motocicletas.
1974
Cincinnati Milacron introdujo el robot T3 con control por computadora.
1975
El robot ‘Sigma’’ de Olivetti se utilizó en operaciones de montaje, una de las
primitivas aplicaciones de la robótica al montaje.
1976
Un dispositivo de Remopte Center Compliance (RCC) para la inserción de
piezas en la línea de montaje se desarrolló en los laboratorios Charles Stark
Draper Labs en estados Unidos.
1978
El robot T3 de Cincinnati Milacron se adaptó y programó para realizar operaciones de taladro y circulación de materiales en componentes de aviones, bajo el patrocinio de Air Force ICAM (Integrated Computer- Aided Manufacturing).
1978
Se introdujo el robot PUMA (Programmable Universal Machine for Assambly) para tareas de montaje por Unimation, basándose en diseños obtenidos en un estudio de la General Motors.
1979
Desarrollo del robot tipo SCARA (Selective Compliance Arm for Robotic
Assambly) en la Universidad de Yamanashi en Japón para montaje. Varios robots SCARA comerciales se introdujeron hacia 1981.
1980
Un sistema robótico de captación de recipientes fue objeto de demostración en la Universidad de Rhode Island. Con el empleo de visión de máquina
el sistema era capaz de captar piezas en orientaciones aleatorias y posiciones
fuera de un recipiente.
FECHA
DESARROLLO
1981
Se desarrolló en la Universidad de Carnegie- Mellon un robot de impulsión
directa. Utilizaba motores eléctricos situados en las articulaciones del manipula dor sin las transmisiones mecánicas habituales empleadas en la mayoría de los robots.
1982
IBM introdujo el robot RS-1 para montaje, basado en varios años de desarro
llo interno. Se trata de un robot de estructura de caja que utiliza un brazo
constituido por tres dispositivos de deslizamiento ortogonales. El lenguaje del robot AML, desarrollado por IBM, se introdujo también para programar
el robot SR-1.
1983
Informe emitido por la investigación en Westinghouse Corp. bajo el patrocinio de National Science Foundation sobre un sistema de montaje
programable adaptable (APAS), un proyecto piloto para una línea de montaje automatizada flexible con el empleo de robots.
1984
Robots 8. La operación típica de estos sistemas permitía que se desarrollaran
programas de robots utilizando gráficos interactivos en una computadora
personal y luego se cargaban en el robot.Resultado de imagen para aplicaciones- para hacer un robot

6 PERSONAJES CON SU BIOGRAFIA


ROBOTIC AEl inventor americano G.C. Devol desarrolló un dispositivo controlador que podíaregistrar señales eléctricas por medio magnéticos y reproducirlas para accionaruna máquina mecánica. La patente estadounidense se emitió en 1952.El inventor británico C. W. Kenward solicitó su patente para diseño de robot.Patente británica emitida en 1957.G.C. Devol desarrolla diseños para Transferencia de artículos programada.


INTERNE T Steve Ballmer – CEO de Microsoft Corp.: Microsoft domina más del 90% del mercado de PC’s, por lo que no es de extrañar que Ballmer, en la actualidad se uno de los personajes más influyentes de Internet. La salida de Windows 7 en octubre podría ser lo que Microsoft ha estado esperando bastante tiempo. Los rumores y la retroalimentación positiva de los mismos, es la que alimenta las especulaciones de que podría ser un sistema operativo tan estable y fiable como 2000/XP. Microsoft también está tratando de competir con el creciente uso de Gmail y Google Apps con la liberación de ofertas similares en su próxima versión de Office. Ballmer se puede destacar como la más dura competencia de Google.


 Sergey Brin – Presidente y Co-fundador, Larry Page – Co-Fundador, y Eric Schmidt – presidente y CEO de Google Inc: El combinado de estos tres personajes ha hecho que Internet haya dado un gran vuelco. Su influencia en la web y fuera de la web ha sido espectacular.


 Steve Jobs – Presidente y CEO de Apple: Después de revolucionar la industria de la música con la introducción del iPod y la tienda de música iTunes, Jobs lo hace de nuevo con el iPhone y la App Store. La fiebre del oro para el iPhone Apps se ha traducido en más de 50.000 aplicaciones únicas con más de 1 billón de descargas.


 Mike Morhaime – Presidente y Co-Fundador de Blizzard Entertainment: Con 8 millones de jugadores en todo el mundo, World of Warcraft de Blizzard es uno de los MMORPG más popular en el mercado.


 Chad Hurley y Steve Chen – Fundadores, YouTube: Estos dos multimillonarios comenzaron una de las más grandes revoluciones de Internet en años. Después de la adquisición de Google de YouTube, el servicio se ha ampliado para distribuir programas de televisión y películas, junto con el contenido generado por usuarios.


Resultado de imagen para aplicaciones- para hacer un robot4 ELEMENTOS PARA HACER UN ROBOT.



  • Manipulador o brazo mecánico,
  • Elementos motrices o actuadores,
  • Controlador,
  • Efector terminal. Herramienta o aprehensor,
  • Sensores de información en los robots inteligentes.

5 partes de un robot

a) Armazón o esqueleto del robot

El armazón es como el esqueleto de un ser humano. Es la parte que soporta los componentes del que esta compuesto el robot. Una característica es su robustez, el tipo de material, facilidad para el cambio y del tipo de trabajo a desempeñar.

b) Sensores o receptores de estimulos

Todo robot debe tener un desenvolvimiento  adecuado gracias a los estímulos  externos que recibe del exterior. Para estos los sensores deben ser adecuado a la tarea a realizar y colocados de manera estratégica sobre la estructura. Los principales tipos de sensores son:
  • Sensor infrarrojo.- Mide distancia, basado en un sistema de emisión/recepción de radiación en el espectro de los infrarrojos (menor que las ondas de radio y mayor que la luz).
  • Sensor de proximidad (Rango).- Se utilizan para la detección de presencia de obstáculos sin necesidad de contacto y se utilizan para medir distancias. Esta información es de vital importancia en los robots, especialmente si se mueven en entornos no estructurados que requieran de la capacidad para construir mapas del entorno y evitar obstáculos cercanos.
  • Sensor de ultrasonido.- Son muy frecuentes en los robots móviles (particularmente) y de forma significativa en los AUVs (Vehículos autónomos bajo el agua) por sus buenas propiedades de medición en entornos acuáticos y sirven para detectar objetos y medir distancias. Se utilizan para construir mapas del entorno y evitar obstáculos.
  • Sensor de telemetrìa.- Esta basado en la tecnología LIDAR (de los términos “light” y “radar”). El sensor emite un rayo láser, que rebota sobre objetos de manera no especular para calculara distancia a un objeto. El receptor (dentro del propio sensor) recibe el rayo devuelto, y mediante el tiempo de vuelo se calcula la distancia al objeto apuntado.Dada la gran velocidad de la luz, el rayo es devuelto en muy poco tiempo, lo que permite hacer un barrido 2D o 3D para obtener más datos del entorno.

c) Actuadores

El robot luego de captar y procesar los datos del entorno, el  robot deberá procesarlo para desempeñar la tarea programada. Esto se lleva a cabo mediante el uso de actuadores que comúnmente son motores eléctricos. La  función del motor es darle desplazamiento para lograr su objetivo. De igual manera como ocurre con la estructura o los sensores, va a depender del trabajo a realizar. Es asi que unos va necesitar mas potencia y otros como un rastreador necesita mas velocidad.

d) Tarjeta de control o cerebro del robot

Para que exista el movimiento o acción del robot por parte de los estímulos externo, se hace a través de un lógica de control que rije el comportamiento de la maquina. Por lo general se trata de sistemas basado en microcontroladores que programados de manera conveniente resuelven de forma optima los objetivos de una aplicacion. Hoy en dia ya viene insertados en tarjetas de desarrollo de múltiple propósito como por ejemplo las tarjetas Arduino que no es mas que una placa compuesta por microcontroladores y microprocesadores.Imagen relacionada
El estudio de los microcontroladores mas comunes que se usan en estos sistemas de control merecen un capitulo aparte.

6.programas para hacer un robot



1. Lightbot Jr (4 o más años)

Esta aplicación está protagonizada por un simpático robot que debe superar varios niveles. Sus acciones las componen iconos basados en arrastrar y soltar para programar. Los movimientos de Lightbot Jr son muy simples: mover, girar, encender la luz y saltar. Tras insertar una serie de comandos en el panel, el robot se mueve iluminando los azulejos asignados. El niño debe encender las baldosas correctas para avanzar al siguiente nivel.

2. The Foos (5 o más años)

Esta aplicación consiguió el máximo galardón el Parents’ Choice Gold Award por ser la aplicación favorita de los padres. La interfaz permite que los niños se diviertan aprendiendo a programar a través de una serie de entretenidas aventuras. Este sistema ayuda a que los niños desarrollen la lógica y el pensamiento algorítmico.

3. Kodable (5 o más años)

Se trata de un programa creado para que los profesores puedan enseñar a sus alumnos los fundamentos de la programación durante veinte minutos a la semana. Como es de esperar, su manejo es claro e intuitivo, con el objetivo de que su esencia se pueda captar de un solo vistazo y ese corto periodo de tiempo sirva para aprender

4. Scratch Jr (5-7 años)

Esta aplicación tiene muy en cuenta el desarrollo emocional y cognitivo de los niños más pequeños. La forma en que han sido diseñados los menús permiten una iniciación a la programación robótica realmente interesante. Sin embargo, es necesario mencionar que Scratch Jr es poco intuitiva para alguien que no la conozca, por lo que se recomienda un proceso de supervisión inicial de un adulto.


Resultado de imagen para aplicaciones- para hacer un robot5. Daisy the Dinosaur (7 o más años)

Daisy the Dinosaur es una de las aplicaciones más clásicas, conocidas y divertidas para aprender a programar. A los niños les encanta descubrir la función de cada movimiento al hacer una secuencia para que el personaje Daisy baile. El método de arrastrar y soltar es muy intuitivo. La aplicación es sencilla y totalmente recomendable.

6. Cato´s Hike (8 o más años)

Cato´s Hike es algo más compleja y elaborada que el resto de aplicaciones que se analizan en este artículo. La idea de este juego es programar los movimientos del protagonista con tarjetas de colores y banderas. Llega un momento en el que las conexiones de código se vuelven realmente complejas, con varios comandos para completar según qué acciones. A favor cuenta con que el trasfondo de la historia del juego es más interesante que en las otras aplicaciones mencionadas.
Imagen relacionada

7. Hopscotch (9 o más años)

Hopscotch es una aplicación perfecta para empezar a programar. Su uso es verdaderamente intuitivo, puesto que no hay que escribir el código, sino que se arrastran bloques con código propio ya asignado. Los niños podrán diseñar sus propios escenarios y compartirlos con la comunidad de jugadores, además de probar los niveles de otros usuarios. Se sitúa como una herramienta muy útil para conocer los fundamentos de la informática.

8. Tynker (9-11 años)

Se trata de una aplicación para crear juegos utilizando la programación. Es tan intuitiva que los niños pueden aprender cómo funciona por sí solos, trasteando tan solo un poco con ella. Permite también controlar, por ejemplo, el robot Sphero, los drones Parrot o las luces de Philips.

9. Mover la tortuga (9-11 años)

En Mover la Tortuga, el niño debe indicar diferentes instrucciones a una tortuga mediante el uso de la programación. Consiste en superar niveles cuya dificultad aumenta, progresivamente, exigiendo más comandos de acción. Se trata de un buen método para que los niños aprendan y se adentren, sin darse cuenta, en fórmulas más complejas.
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10. Cargo-Bot (10 o más años)

En este juego el objetivo es mover un brazo robótico cumpliendo diversas metas. Incluye algo muy simple que muy pocas otras aplicaciones de programación tienen: un selector de dificultad inicial. El niño puede empezar en un nivel alto directamente o en uno inferior, según sean sus capacidades y sus conocimientos previos.


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